Rabu, 15 Januari 2014

PENGANTAR MULTIMEDIA



DEFINISI MULTIMEDIA
MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam

MEDIUM [latin] : sesuatu  yang  dipakai  untuk menyampaikan atau membawa sesuatu

MEDIUM [American Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa  media  yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar dan teks (McComick,  
    1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. 
    Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)


5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan             pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Sedangkan menurut wikipedia.org:
Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer  data  storage   devices,   especially   those   used   to   store multimediantent.

DEFINISI KOMPUTER MULTIMEDIA
Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi komputer mutlimedia  dilakukan  oleh  "Multimedia  PC  Marketing  Council",  sebuah kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.
Kenapa CD-ROM?
Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk menampilkan video melalui sebuah CD-ROM saja.
Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry Association:
¾ Pada tahun 1990:
16 MHz 386SX CPU
2MB RAM
30MB hard disk
256-color, 640 x 480 VGA video card
1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time
Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz,8-          bit sound
Windows 3.0 with Multimedia Extensions.
¾ Pada tahun 1993:
25 MHz 486SX CPU
4 MB RAM
160 MB hard disk
16-bit color, 640×480 VGA video card
2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with < 400ms seek time
Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1




¾ Pada tahun 1996:
75 MHz Pentium CPU
8 MB RAM
540 MB hard disk
Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15-bit color
MPEG-1 hardware or software video playback
4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 250ms seek time
Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
Windows 3.11

MENGAPA MULTIMEDIA?
Multimedia dapat digunakan dalam:
1.  Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang  pendidikan  dalam  penyampaian  bahan  pengajaran secara interaktif  dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang  jaringan  dan  internet  yang  membantu  dalam  pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif


Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
1.  Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
2.  Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
3.  Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
4.  Orang  mampu  mengingat 30% dari  yang  didengar,  dilihat,  dan dilakukan.
Multimedia mampu:
1.    Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh   software   yang   mendukung   teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan  dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3.  Mengubah cara bisnis.  Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4.  Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang  mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan  komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.

6.  Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :
     1. Perception Medium
          Perception   media   membantu  manusia  untuk merasakan lingkungannya
                    Bagaimana  manusia  menerima  informasi  pada  lingkungan komputer?” Æ Persepsi informasi melalui  penglihatan  atau pendengaran
         Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
           Aspek pada perception medium :
i. Aspek  Representative  Space:  sesuatu  yang  terkandung dalam presentasi secara nyata: Kertas, layar, Slide show, power point
ii. Aspek  Representative  Values: nilai-nilai  yang  terkandung dalam presentasi
-    Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau
-   Predefined       symbol    set    (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh
iii. Aspek Representation Dimension
           -  Ruang (space)
     -  Waktu (time) :
time independent, discreet (text, grafis)
time  dependent, continuous  media (video, audio, sinyak dari sensor yang berbeda)


2. Representation Medium
Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer
 “Bagaimana   informasi   pada   komputer   dikodekan?”   Æ
   Menggunakan   berbagai   format   untuk   merepresentasikan
   informasi. Contoh :
-   Text:  ASCII dan EBCDIC
-   Grafis:  CEPT atau CAPTAIN videotext
-   Audio stream
-   Image
-   Audio/video

3. Presentation Medium
  - PCM (Pulse  Coding Method) dengan kuantisasi linier 16 bit :   Facsimile (standard ISO) atau JPEG :   TV  standard (PAL,  SECAM, NTSC), computer standard (MPEG)

- Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output
informasi Melalui  media  apa  informasi  disajikan  oleh  komputer,  atau dimasukkan ke komputer?”
Æ Output : kertas, layar, speaker
Æ Input   :  keyboard, mouse, kamera, microphone




4. Storage Medium
- Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan
   informasi (tidak terbatas pada komponen komputer).

 Dimanakah informasi akan disimpan?”
Æmicrofilm, floppydisk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard

5. Transmission Medium
Pembawa informasi  yang  memungkinkan  terjadinya  transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)

 “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?”
Æmelalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics),    
    melalui udara terbuka (wireless)

6. Information Exchange Medium
Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi

“Bagaimana  informasi  dari  tempat  yang  berbeda  saling
 
dipertukarkan?”
Ædirect transmission dengan jaringan komputer,      combined (storage dan transmission media), web yang berisi                                            informasi, e-book, forum
SISTEM MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which supports more than a single kind of media [AHD 1991].
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1.  Kombinasi  Media
Sistem  disebut  sistem  multimedia  jika  kedua  jenis  media (continuous/ discrete)  dipakai.    Contoh media diskrit  : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.

2.  Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut.  Sistem  disebut  sistem  multimedia jika  tingkat  ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah.
3.  Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.


Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:

1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.

2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem  ini  harus  terhubung  melalui  jaringan  yang  mempunyai bandwidth yang besar.   Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama.   Contoh:   video converence dan video broadcast

Permasalahan: bila  bandwidth  kecil,  maka  akan  terjadi  kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.

DATA STREAM
Dalam sistem multimedia terdistribusi, data ditransmisikan (time dependent) dan terjadi pertukaran informasi





Transmisi informasi dapat dikategorikan :
1. Berdasar mode transmisi
a. Aynschronous Trasmission Mode
   Komunikasi   tanpa   batas   waktu.   Packets   mencapai
   penerima secepat mungkin
Paket  yang  dikirm  cepat  karena  tidak  perlu  adanya sinkronisasi. Informasi  untuk  discrete  media  dapat  ditransmisikan sebagai aynchronous data stream
Contoh : transmisi e-mail

b. Synchronous Transmission Mode
   Terdapat batas waktu tunda maksimal untuk setiap packet           dari
    suatu data stream

Butuh sinkronisasi
Penerima butuh buffer untuk menyimpan data sementara sambil menunggu paket lengkap.

c. Isochronous Transmission Mode
-  Terdapat batas waktu tunda maksimal dan minimal
-  Melakukan garansi paket diterima dengan baik
- Client   memberikan  informasi  kepada  server  tentang   statusnya
-  Membutuhkan buffer yang sangat besar



2.  Berdasar  periode streaming
a. Strongly Periodic Stream
-  Interval waktu antara dua packet yang berurutan tetap
  Contoh : PCM coded
b. Weakly Periodic Stream
  Interval  waktu  antara  dua  packet  yang  berurutan  dapat
 
dideskripsikan dengan fungsi periodik
c. Aperiodic Stream                    
  Interval waktu tidak beraturan

3. Berdasar ukuran packet
a. Strongly Regular Stream
   Ukuran packet konstan
   Contoh : uncompressed audio/video stream
b. Weakly Regular Stream
  Ukuran packet data berubah secara periodik
  Contoh : MPEG
c. Irregular Data Stream
   Ukuran packet data tidak tentu

KARIER MULTIMEDIA
Pemasaran,  animasi,  desain  grafis,  electronic  publishing,  editor,  desain game, public relations, spesial efek, produksi video, dan web master.
Grafik (image)
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar

Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup
semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering..

0 komentar:

Posting Komentar

 
Corazon