DEFINISI MULTIMEDIA
MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam
MEDIUM [latin] : sesuatu yang
dipakai untuk menyampaikan atau
membawa sesuatu
MEDIUM [American
Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan
beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan
informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi
menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari
komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga
elemen: suara, gambar dan teks (McComick,
1996)
3. Kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output.
Media ini dapat berupa audio (suara,
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban
dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis
dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter
2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Sedangkan menurut wikipedia.org:
Multimedia is the use of several different
media to convey information (text, audio,
graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer
data storage devices,
especially those used
to store multimediantent.
DEFINISI
KOMPUTER MULTIMEDIA
Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer
yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi komputer mutlimedia
dilakukan oleh "Multimedia PC
Marketing Council", sebuah kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang
dahulu bernama Software Publishers Association (sekarang bernama Software and Information
Industry Association).
Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.
Kenapa
CD-ROM?
Karena dahulu multimedia sebatas hanya
kemampuan komputer untuk menampilkan video melalui sebuah CD-ROM saja.
Standar Komputer Multimedia menurut Software
and Information Industry Association:
¾ Pada tahun 1990:
16 MHz 386SX CPU
2MB RAM
30MB hard disk
256-color, 640 x 480 VGA video card
1x CD-ROM
drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time
Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz,8- bit
sound
Windows 3.0 with Multimedia Extensions.
¾ Pada tahun 1993:
25 MHz 486SX CPU
4 MB RAM
160 MB hard disk
16-bit color, 640×480 VGA video card
2X CD-ROM
drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with < 400ms seek time
Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or
Windows 3.1
¾ Pada tahun 1996:
75 MHz
Pentium CPU
8 MB RAM
540 MB hard disk
Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15-bit color
MPEG-1 hardware or software video playback
4x CD-ROM
drive using no more than 40% of CPU to read, with < 250ms seek time
Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
Windows 3.11
MENGAPA MULTIMEDIA?
Multimedia dapat
digunakan dalam:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan
dalam penyampaian bahan
pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena
dididukung oleh berbagai aspek:
suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang
jaringan dan internet
yang membantu dalam
pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif
Menurut riset Computer Technology Research
(CTR):
1.
Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
2.
Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
3.
Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
4. Orang mampu mengingat 30% dari
yang didengar, dilihat,
dan dilakukan.
Multimedia mampu:
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak
harus dari kantor. Contoh software
yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan
dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan
menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet
dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran
online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar
gitar dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar
online, menggunakan e-book.
6.
Internet
Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. Media (berdasar
ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :
1. Perception
Medium
Perception media
membantu manusia untuk merasakan lingkungannya
Bagaimana
manusia menerima informasi
pada lingkungan komputer?” Æ Persepsi informasi
melalui penglihatan atau pendengaran
Perbedaan persepsi
informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
Aspek
pada perception medium :
i. Aspek Representative Space:
sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara
nyata: Kertas, layar, Slide show, power point
ii. Aspek Representative Values: nilai-nilai yang
terkandung dalam presentasi
- Self contained (interpretasi tiap
orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau
- Predefined symbol set (sudah disepakati
sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh
iii. Aspek
Representation Dimension
-
Ruang (space)
- Waktu (time) :
time
independent, discreet
(text, grafis)
time dependent, continuous
media (video, audio, sinyak dari sensor yang berbeda)
2. Representation Medium
Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer
“Bagaimana informasi
pada komputer dikodekan?” Æ
Menggunakan
berbagai format untuk
merepresentasikan
informasi. Contoh :
- Text: ASCII dan EBCDIC
- Grafis: CEPT atau CAPTAIN videotext
- Audio stream
- Image
- Audio/video
3. Presentation Medium
- PCM (Pulse Coding Method) dengan kuantisasi linier 16
bit : Facsimile (standard ISO) atau JPEG : TV
standard (PAL, SECAM, NTSC), computer standard (MPEG)
- Tool dan
device yang digunakan untuk proses input dan output
informasi Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”
informasi Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”
Æ Output : kertas, layar, speaker
Æ Input
: keyboard, mouse, kamera, microphone
4. Storage Medium
- Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk
menyimpan
informasi (tidak terbatas pada komponen komputer).
informasi (tidak terbatas pada komponen komputer).
“Dimanakah
informasi akan disimpan?”
Æmicrofilm, floppydisk, hard
disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard
5.
Transmission Medium
Pembawa informasi yang
memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media
penyimpanan)
“Melalui apa informasi akan ditransmisikan?”
Æmelalui jaringan, menggunakan
kabel (coaxial, fiber optics),
melalui udara terbuka (wireless)
6. Information Exchange Medium
Pembawa
informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi
“Bagaimana informasi
dari tempat yang
berbeda saling
dipertukarkan?”
dipertukarkan?”
Ædirect transmission dengan jaringan komputer,
combined (storage dan transmission media), web
yang berisi informasi, e-book, forum
SISTEM
MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which
supports more than a single kind of media [AHD 1991].
Bagaimana sistem
bisa disebut sebagai sistem multimedia?
1. Kombinasi Media
Sistem
disebut sistem multimedia
jika kedua jenis
media (continuous/ discrete)
dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio
dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis
media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut.
Sistem disebut sistem
multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat
melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh
system programmer/ user.
Sistem Multimedia dapat
dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti
merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk,
CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output
(speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini
harus terhubung melalui
jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang
sama. Contoh: video converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth
kecil, maka akan
terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum
siap.
DATA STREAM
Dalam sistem multimedia terdistribusi,
data ditransmisikan (time dependent) dan
terjadi pertukaran informasi
Transmisi informasi dapat dikategorikan :
1. Berdasar mode transmisi
a. Aynschronous
Trasmission Mode
Komunikasi
tanpa batas waktu.
Packets mencapai
penerima secepat mungkin
Paket yang dikirm
cepat karena tidak
perlu adanya sinkronisasi. Informasi untuk
discrete media dapat
ditransmisikan sebagai aynchronous data stream
Contoh : transmisi
e-mail
b.
Synchronous Transmission Mode
Terdapat batas waktu tunda maksimal untuk
setiap packet dari
suatu data stream
Butuh sinkronisasi
Penerima butuh buffer
untuk menyimpan data sementara sambil menunggu paket lengkap.
c. Isochronous Transmission Mode
- Terdapat batas waktu tunda maksimal dan
minimal
- Melakukan garansi paket diterima dengan baik
- Client
memberikan informasi kepada
server tentang statusnya
- Membutuhkan buffer yang sangat besar
2. Berdasar periode streaming
a. Strongly Periodic Stream
- Interval waktu antara dua packet yang
berurutan tetap
Contoh : PCM coded
b. Weakly
Periodic Stream
Interval
waktu antara dua
packet yang berurutan
dapat
dideskripsikan dengan fungsi periodik
dideskripsikan dengan fungsi periodik
c. Aperiodic Stream
Interval waktu tidak beraturan
3. Berdasar ukuran packet
a. Strongly
Regular Stream
Ukuran
packet konstan
Contoh : uncompressed audio/video stream
b. Weakly
Regular Stream
Ukuran packet data berubah secara periodik
Contoh : MPEG
c.
Irregular Data Stream
Ukuran packet data tidak tentu
KARIER
MULTIMEDIA
Pemasaran, animasi, desain
grafis, electronic publishing,
editor, desain game, public relations, spesial efek, produksi
video, dan web master.
Grafik (image)
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar
Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup
semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering..
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup
semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering..


0 komentar:
Posting Komentar